Half-Life vs Half-Life: Source
|
Категория: Авторские статьи |
Просмотров: 1,454 |
Статья написана для блога GameIT
Статья малоактуальна но о близком сердцу.
Point Insertion
Процесс перевода комикса Concerned (см.
ru_concerned) вот уже который раз чисто психологически вынуждает по новой перепроходить игры замечательнейшей серии Half-Life.
Специально по такому случаю изъял у брата все свои диски с первыми Half-Life’ами и отрыл где-то самопальный DVD со вторыми — Оригинальным и Эпизодом 1.
Из всех официальных игр серии мне вот уже давно недоставало лишь Lost Coast’а и HL: Source, которые я и намеревался в ближайшее время заказать какому-нибудь Озону.
Прошёл на харде HL2, затем Ep1, в процессе прохождения успел в стареньком HL1 от нечего делать прокатиться на трамвайчике и устроить резонансный каскад, пока какого-то звонка телефонного ждал…
И тут вдруг обнаружил в папке HL2 наряду с подпапками “hl2” и “episodic” подозрительную подпапочку по имени “hl1”. Быстренько добавив в ближайший ярлычок приписку “-game hl1”, запустил программу и… да, подозрения подтвердились. Через размытие заставки в стиле HL2 недвусмысленно проглядывала картинка старого доброго HL1, а в открывшемся списке глав перечислялись столь родные глазу надписи как “Anomalous Materials”, “On the Rail” и прочее-прочее.
Да, такого “пасхального яичка” я определённо от моей компьютерной жизни не ожидал.
И стоит ли говорить, чем я занимался последующие две ночи?
Entanglement
Однако же, не всё так просто, как кажется. HL: Source, как оказалось, это не просто оригинальный HL с водичкой из HL2. Как оказалось, это просто совершеннейше другая игра, связанная с первой лишь персонажами, сюжетом и общим сеттингом.
С виду незаметные изменения в геймплее заставили меня почти полностью пересмотреть все свои “классические” тактики игры в HL1, игра стала сложнее, страшнее, и, следовательно, интереснее.
Но всё это в ущерб стебовому духу оригинального HL, самобытности оного и т.д. При том графика почти осталась прежней (об этом ниже), следовательно для глаза и прочих частей тела радости не так уж и сильно прибавилось. А ведь именно вот эти самые ‘духовные’ навороты на сегодняшний день полностью для меня компенсировали уже весьма устаревший внешний вид игрульки.
При том, из-за фикса многих багов и таки частичного улучшения и доработки игра несколько отбивает желание играть и в оригинальный HL1, перетягивая на себя чашу весов моих предпочтений. Ну и в итоге может статься так, что этот раз — был последним моим посещением научно-исследовательского центра Чёрная Меза в Нью-Мексико.
Apprehension
Но таки я уже куда-то вперёд убегаю, так что давайте по порядку.
Пишу, разумеется, как и обычно с точки зрения среднего пользователя и обычного фаната, коим, собственно, и являюсь.
Ну и обязан предупредить также и о том, что я не знаю, существуют ли прямо все из перечисленных мною ниже сходств и отличий или же часть из них мне просто приглючилась.
Пишу популярно, но таки с предпосылкой, что читающие когда-то играли в первый HL.
Residue Processing (Графика)
Графика, как я уже сказал, не сильно, но доработана.
Персонажи очень смахивают на доработанных персонажей из Blue Shift, хотя на первый взгляд вообще не отличаются от первоначальных.
Доработка — настолько несильная, что, грубо говоря, не поставив рядом двух скриншотов и не сравнив их, почти невозможно понять, действительно ли что-то изменилось. Я и сам изменения в пейзаже обнаружил лишь когда стряпал картинки для этой статьи, когда подряд запустил на одной и той же карте (хотел исключительно различность воды продемонстрировать) сначала оригинальный HL, затем Source.
![]() |
Да, вода различается капитально, но при этом различаются и дно сфотканного водоёмчика — теперь это не пологий бассейн, а нормальная “яма” с водой, — и линия берега — исчезла ступенчатость, появился нормальный рельеф, — и окружающие скалы… Одним словом, окружающий мир незаметно, но улучшился. Возможно, в этой ‘незаметности’ и есть что-то очень хорошее, и, возможно, оно и правильно, что изменения мира не бросаются в глаза.
Зато в глаза бросается неожиданно проскакивающий в игре реквизит явно в стиле HL2. Ящики, конечно, всё те же — кубики с текстурками, зато многие бочки вдруг перестали быть шестиугольными, сделались почти округлыми, а в паре мест можно обнаружить вообще синие бочки из HL2-шного физического паззла с катерком (это там, где выясняется, что физические законы мира HL2 позволяют человеку с пустой закупоренной наполненной воздухом бочкой заныривать глубоко под воду)!
Честно скажу, смотреть на такой реквизит приятно, но из общей картинки, пусть и улучшенной, он сильно выбивается и включает те участки мозга, которые на время игры хочется иметь отключенными. Иными словами, эффект проникновения бледнеет.
Но, да, зато вода даже в раковинах плещется сорцовая.
| Оригинальная раковина | Раковина: Source |
![]() |
![]() |
Surface Tension (Физика)
Новая Source-физика, пожалуй, является одним из основных изменений в игре и одним же из основных усложняющих игру факторов. (А ещё новая Source-физика является причиной кучи новеньких багов и некрасивостей, но об этом будет чуть позже.)
Сброшенные в воду предметы теперь покачиваются (и не просто вверх-вниз, но и взад-вперёд, и вправо-влево) и по сложным траекториям плавают, ящики на верёвках теперь болтает во все стороны, стоит к ним прикоснуться…
Знаменитый джамп-паззл со скакотнёй по таким вот ящикам я, конечно, с первого раза прошёл, но таки за всю скакотню ни разу не вдохнул и не выдохнул — сложно, страшно, интересно…
| Оригинальные ящики | Ящики: Source |
![]() |
![]() |
В Зене же с искореженной гравитацией скакать теперь — ну вообще кошмар. Вот там-то я неоднократно проваливался в неизвестном направлении либо стукался носом о нижние каменистые острова. До сих пор поражаюсь, как умудрился на летучего ската запрыгнуть.
Один раз в том же Зене с подпалённой Гаргантюой задницей смывался от неё же (ну, должны помнить это место) и, то ли при содействии ближайшего Долбоклюя, то ли на одной лишь гравитации, запрыгнул на вершину горы и полюбовался оттуда рентгеновским зрением на окружающие пещерки. Создатели явно не подумали, что с новой физикой игроки сподобятся так высоко подпрыгнуть (там видь одарённая новым интеллектом Гаргантюа задницу жарит!), потому приделывать к скале заднюю стенку или же, что логичнее, удлинять скалу вверх не стали.
Что ж, баг, как он есть.
Кстати, возвращаясь к ящикам, данные предметы реквизита всё так же умудряются стоять на полусантиметровых картизиках, если оные оказываются на пути их падения, а полученного при начале падения толчка недостаточно для огибания этих картизиков. Соответственно, на таком ящике и игрок может постоять, и даже попрыгать может… А дело всё в том, что будучи НЕ в воде и НЕ висящие на ниточках, никакие предметы (кроме описанных ниже рэгдоллов) не имеют вращательных степеней свобод. Могут перемещаться по любым координатам, но как-либо повернуться и, уж тем более, перевернуться — задача для этих предметов невыполнимая.
Questionable Ethics
Но ничто не породило столько смехотворности (не путать со стебовостью, о которой я говорил выше: стёб — вещь намеренная, а смехотворность — в некотором смысле синоним жалкости), как рэгдолловая система трупирования персонажей. Теперь модельки не просто исполняют свою стандартизованную предсмертную анимацию и валятся в одну позу, теперь они, как и в Half-Life 2 превращаются в чучела (вар. пер. — тряпичные куклы) и, продолжая подчинятся законам физики и скелетной анимации, падают на землю, в пропасть, в воду и в другие доступные для красивого падения места.
Однако есть такой простой и правильный закон, что камни долбить нужно киркой, а огород вскапывать лопатой. Можно, да, можно наоборот, без сомнения! Но и не удобно в конец, и смотрится идиотски, правильно?
В HL2 все персонажи и существа максимально приближены к реализму, потому дохнут как надо и гнутся во всех полагающихся местах, а те штуки, что особенно крутые и нереальные, — всё так же исполняют финальную анимацию. И, если где в игре и встречается баловство с гравитацией, чучела закошены и под неё непосредственно.
А вспомним существ из HL1? Мячикообразные Хаундаи, стенообразные Алиен-Гранты…
Недостаточная сегментированность тел влечёт за собой то, что одинаково убитые из одной и той же точки создания валятся абсолютно в одинаковую позу. И на одинаковые выстрелы по трупам одинаковые трупы реагируют до жути одинаково.
![]() |
Напоминает какой-то старенький странненький 3-дэшный мультик, забыл, как называется…
А вышеуказанные экскаваторы Алиен-Гранты всё время заставляли думать, будто бы параллельный мир объявил мне джихад, и будто бы они перестали меня атаковать не оттого, что умерли, а оттого, что просто настал час молитвы.
![]() |
Но эта теория, конечно же, опровержима: ведь теоретически не может выйти так, что во время молитвы отстоящие друг от друга всего на несколько метров пришельцы-мусульмане окажутся лицом друг к другу.
![]() |
Ну и ещё тем теория зен-исламизма опровергается, что сидят они не на коленях, а, кхм, на паху, поскольку колени у их расы в другую сторону гнутся (кстати, финта с тем, что в HL2 колени вортигонтов вдруг принялись гнуться в “человеческую сторону” и у них откуда-то появились пятки, я так и не понял…).
Остаётся благодарить Аллаха за то, что Гаргантюы при смерти лопаются шариками, а не валятся на землю.
В Зене же с рэгдоллами — вообще финиш. Названные мною выше мячикообразными, Хаундаи после смерти теряют “-образность”, превращаясь просто напрямую в мячики. Плюхнувшаяся ещё в детстве с крыши дома на собственное лицо собачонка, оказавшись убитой в Зене, скачет по островку, стукаясь всё тем же многострадальным лицом о камни, иногда падая в бездонную пустоту, а иногда таки находя удобную позу для лежания. Найдя такую позу, плосколицая собачка не успокаивается: она лежит и дёргает лапками.
![]() |
Последнее объясняется борьбой гравитации с упругостью суставов, кожи и прочих элементов (в коих я ни капли не секу) обсуждаемых рэгдоллов.
А одна собачка, погибнув, спровоцировала меня и вовсе выстроить очередную теорию — о том, что Хаундаи и Буллсквиды — составляют один вид, где собаки самцы, а двуногие кальмары, соответственно, самки (у людей, кстати, тоже так бывает), причём тотальная двуногость и является главным отличительным признаком вида, а то, что сзади у собачек болтается — то, кхм, вовсе не нога. А Хаундай-провокатор-на-теории — просто погиб, увидев в пещерке голого мокрого Буллсквида.
![]() |
Теория, разумеется, бред. Как и вскапывание киркой огорода. Как и применение в непригодной для этого игре сколь угодно прогрессивной технологии.
Нет, я не против рэгдоллов в HL1, но уж можно было их заделать под особенности игры?
Foxtrot Uniform
А вообще, к слову о трупах, больше всего мне в игре не хватало старой доброй возможность измельчать мертвецов на мелкие кусочки и окрашивать стены в жёлтый или красный цвета. Ведь так было классно — притомился в боях, уложил врагов, вынул из кармана монтировочку и давай рубить мясо… Офигеннейший антистресс.
Нет, теперь мертвецы даже будучи складом взрывчатки подорваны сохраняют первозданную (чуть пошлость, прости господи, не сказал, а то бы нехорошее получилось словосочетание, напиши я тут “девственную”, ага) целостность, и нет ни одного аналога Муравьиным Львам из HL2, которых при попадании чего-нибудь мощного разрывает на несколько кусков.
Ну и, разумеется, проползая по шахте лифта, уже больше нигде не встретишь одиноко висящего посреди пространства черепа.
![]() |
От меня однажды в оригинальном HL1 при близком взрыве какой-то бомбы такое же вот отпало. Ну ничего, доковылял на пяти процентах до аптечки — там, видимо, запасные черепа сложены... Грудная клетка, кстати, тоже заживо как-то отпадала.
А вот ещё, из системы рэгдоллов, имея немножко извращённости и дробовик, можно делать весьма забавные штучки 8)
Vicarious Reality (Геймплей)
Повествуя о физике я уже касался темы изменения геймплея, так что продолжу начатую тему.
Смотрел на днях видяху “HL1 за 30 минут” — красиво, впечатляет, хотя почти не отпускает постоянное ощущение, будто делается это всё в ноуклиповом режиме. Некоторые сцены пересматривал покадрово — таки нет, всё, судя по всему, честно.
И, разумеется, там и тут в ход шли всяческие внутриигровые Читы — как то на лампочку, на сантиметр из стены торчащую, запрыгнуть или в наложении 3d-моделек окружения застрять до нужного момента.
Так вот, фиг бы Spider-Waffle, проходимец-hl1-за-полчаса, прошёл бы HL: Source хотя бы за час. Прежде всего, стоять на лампочках больше нельзя. Они сделались неосязаемыми.
И, что самое грустное, нельзя теперь стоять и на минах-ловушках! Раньше-то — как было сдорово! Ставишь мину — запрыгиваешь, ставишь следующую — запрыгиваешь, так и забираешься на любую высоту, оставляя за собой лесенку из голубых лучей.
Лафа окончилась, мины теперь тоже неосязаемы.
Хотя будучи прикреплёнными к движущемуся лифту или трамвайчику — они всё так же остаются на месте и либо взрываются, если к моменту отъезда лифта или трамвайчика успели активизироваться, либо остаются висеть в воздухе или валяться на полу. Вот не знаю, почему при багфиксинге приоритеты у создателей распределились именно так.
Также неизменной осталась возможность налепить мину-ловушку Барни на личико. Хотя “реакция” Барни на это действие слегка и отличается (как — см. раздел про рэгдоллов).
![]() |
Что очень радует, так это появившаяся возможность нормально тянуть на себя предметы. В оригинальной игре тянущийся ящик при малейшем стрейфе укатывался по коридору в соседнюю комнату и прятался под стол. В HL: Source процесс волочения ящика равносилен и противоположен процессу его толкания. Удобно и приятно.
«We Are Pulling Out» (ИИ)
Изменение, добавившее в игру наибольшее количество сложностей — это интеллект. В HL: Source невозможно выскочить из-за угла и перестрелять из дробовика полдюжины Alien Slave’ов. Монстры действуют гораздо более организовано, не становятся истуканами при малейшей царапине от монтировки, выслеживают вас по коридорам и т.д., и т.п.
В итоге, чтобы выжить в каком-то бою и выйти из него хотя бы с десятью процентами здоровья, нужно очень попотеть с релоадами и действовать в основном всяческим кемперским и «иззаугольным» оружием. Правда и от гранат народ с ещё большим усердием разбегается. Мне, помнится, гранаты помогли лишь в главе про Долбоклюев, а в остальных случаях — они могли разве что поспособствовать в гонянии существ и персонажей по карте… Ну, тоже развлекалочка.
Разумеется, и тут диссонанс средств и формата давал о себе знать.
Вот пример:
![]() |
Пехотинец бесконечно бегал бы туда-сюда, если бы я не оббежал его, чтобы посмотреть, что происходит. Судя по всему, он хотел забежать в комнату, от меня укрывшись, чтобы перезарядиться, а в комнате его поджидал Буллсквид, тогда он решал убежать от Буллсквида в коридор, а там оказывался я…
Тяжела и неказиста жизнь не обделённого искусственным интеллектом от Source пехотинца в мире HL1.
Ну и снова непонятное распределение приоритетов. В преломлении интеллекта эта непонятность заключается во взаимной работе скриптовых сцен с участием персонажей и динамических действий персонажей, основанных на AI.
Вещей, подобных описанным ниже, не может произойти в HL2 из-за запрещённости стрельбы по френдли-пёрснам и общей сбалансированности.
А в первом же несуразности происходят только так, и вот наглядный тому пример. Полностью обескровленный я только что выпал из какой-то дыры в стене (слава богу, обсуждаем мы сейчас не мой интеллект), вынес одного или двух десандников выстрелом револьвера в ухо, а ещё один солдафон — за шкафами спрятался. Боезапас мне уже не позволял замочить его первым же выстрелом, а здоровья хватало только на то, чтобы до аптечки доползти (около которой этот засранец и притаился). Пришлось вынимать одно из упомянутых выше «иззаугольных» оружий — лапищу Alien Grunt’а (Снусмумриков уже спел куда-то извести). Один из плюсов лапищи в том, что персонажи как на врагов реагируют на мух, из неё летящих, и не пытаются посмотреть, кто же там этих мух посылает. Долго искал угол — мухи ж любят улетать неизвестно куда, — всадил, наконец, достаточное количество в бренное тело солдатика, поел аптечки и побежал наверх, где пацталом меня должен был ожидать добрый Барни, дабы открыть мне дверь на кодовом замке. Доброго Барни на месте не оказалось, вместо него сидел какой-то злобный урод, укушенный в задницу пчелой, неаккуратно пролетевшей, благодаря какому-то багу, сквозь стену, пока я подбирал угол для запуска в пехотинца её собратьев.
Пистолетик у Барни, слава богу, слабенький, да и из аптечки я уже покушал, потому успел дать дёру вниз про лестнице — ума не задаваться вопросом “какая муха его укусила?!” мне в тот момент хватило.
Ну и дальше произошло непосредственно то, с чего я начал данный параграф:
![]() |
Пришлось после всего этого в знак признательности вмазать по нему подствольником, а ведь я не из тех, кто склонен мочить дружелюбных персонажей — я верю в их одушевлённость. Но и к выстрелам мне в затылок у меня странная психологическая неприязнь.
Зато полумёртвого Барни в главе про большого голубого монстра ироды-создатели заставили отключить режим Будды 8(
![]() |
Our Benefactors
Ну и напоследок ещё парочка забавных наблюдений.
Пуленепробиваемый Джи-Мэн так и остался, к сожалению, пуленепробиваемым. И в его пуленепробиваемом кейсе всё так же лежат карандаши и документ с его фотографией.
Однако теперь от него не просто искры отлетают.
![]() |
Теперь его, кхм, поверхность ведёт себя подобно поверхности любого другого предмета реквизита или любой другой стены.
![]() |
А автограф Риллера, дизайнера уровней, всё так же находится в глубоком потайном уголке на уровне про паровозик 8)
![]() |
Conclusion
Ну, вот примерно таков список замеченных мною сходств и различий оригинального Half-Life и Half-Life: Source, а также их друг перед другом достоинств и недостатков.
Резюмирую.
Игра полностью изменилась, отойдя от исходной, но и не уйдя в сторону HL2: она просто стала другой. Игра сложнее, красивее, страшнее, интереснее в смысле игрового процесса, требует ряда новых подходов, но без ряда деталей, сделавших меня когда-то давно фанатом игр про мир HL.
Итого, я рад, что прошёл её, рад, что в неё играл, я получал удовольствие, но желания повторить, которое каждый раз возникало при завершении какой-либо игры из Серии, я не испытываю.
Так что даже и посоветовать ничего толком не могу. Если кто-то ещё не играл, то я бы задумался о приоритетах: хочется сохранить к игре тёплое ностальгическое отношение — тогда лучше не пробовать, а если же есть желание одноразово отыграть сложную и интересную игру в «классическом» стиле, то флаг в руки.
И, поскольку не приходит в этот раз в голову никакая логическая концовка для текста, закончу визуальной демонстрацией ещё одного наисерьёзнейшего различия игр:
| Мочка в сортире: Source | Оригинальная мочка в сортире |
![]() |
![]() |






















